Warhammer 40K - Spatial - JDR

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 Le JDR Spatial de A à Z

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Boss Nass
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Fiche technique du vaisseau
Nom du vaisseau: Soul Collector
Crédits: 52'937'551

MessageSujet: Le JDR Spatial de A à Z   Lun 30 Oct - 13:50

Bienvenue dans l'espace, jeune pilote, c'est sur cette base d'informations que vous apprendrez comment vous servir de votre nouvel appareil et comment livrer des combats en survivant le plus longtemps possible, alors lisez attentivement ce qui va suivre !


La galaxie est en proie à une guerre sans répit depuis des millénaires, les belligérants luttent pour la survie de leur peuple ou bien asservissent leurs ennemis. Vous allez devoir choisir quel camp vous rallierez, en générant votre Fiche technique de vaisseau, dans la partie Profil.

Il est à noter que votre personnage sur le JDR terrestre doit être en état de piloter pour pouvoir manipuler votre appareil...


Mais avant de répertorier les caractéristiques de votre appareil il va falloir l'acheter... Pour cela, des Chantier Navals sont à votre disposition. Les ouvriers peuvent vous assembler pratiquement n'importe quoi, si bien sûr vous possédez les crédits nécessaires...

Une fois votre porte-monaie vid... heu... votre vaisseau acheté, vous devrez bien évidemment l'équiper, notamment avec des armes.
Il existe Trois types d'armes :
  • Les armes légères regroupent les canons lasers légers, et des armes à tir rapide, capables de détruire aisément les petits appareils, mais néanmoins faibles contre les vaisseaux de ligne.
  • Les armes lourdes composées généralement de pièces d'artillerie navales, redoutables contre les vaisseaux capitaux, mais trop encombrantes pour faire leurs preuves contre les appareils plus agiles.
  • Les projectiles autonomes, tels des torpilles, des missiles à fragmentation, des mines orbitales, et bien d'autres monstruosités, utilisables à la fois contre les chasseurs et contre les croiseurs, mais en nombre limité et très onéreux...


Le Type et la Classe de votre vaisseau sont prédéfinies à l'achat, suivant le modèle d'appareil dans lequel vous aurez choisi d'investir.
  • Le Type indique la catégorie dans laquelle se range votre appareil, comme par exemple, chasseur, bombardier, escorteur, croiseur, cuirassé... Le Type de vaisseau donne approximativement la taille de votre machine, et lui donnera des bonus et malus contre certains types d'autres vaisseaux.
  • La Classe est une valeur nominative qui indique souvent le clan constructeur de l'appareil. Suivant l'affiliation de votre appareil vous pourrez l'équiper d'armes spéciales spécifiques.



Une fois que vous aurez visité les Chantiers Navals, il sera temps de choisir quel camp vous rallierez dans la guerre, dans le but utopique de le mener à la victoire et d'écraser ses ennemis.
En prenant en compte vos préférences d'appareils et votre estimé style de combat, vous posterez la présentation de votre personnage (pilote) à la > station spatiale de la Roue < en y indiquant votre affiliation (le camp rallié : Ordre/Désordre/Pirates) suivant le modèle indiqué.


Les Force de l'Ordre regroupent :
  • Space Marines & Impériaux
  • Eldars
  • Tau


Les Forces du Désordre regroupent :
  • Space Marines du Chaos
  • Orks
  • Tyranides


Les Pirates spatiaux regroupent :
  • Corsaires Eldars
  • Pirates Orks
  • Eldars Noirs
  • Nécrons



/!\ Attention, votre affiliation ne pourra plus être modifiée par la suite /!\

Après vous être présenté, rejoignez votre Groupe de combat.
Pour intégrer le groupe voulu, allez dans la partie Groupe, (bouton en haut de page) choisissez le clan voulu, cliquez sur Voir les Informations, puis Rejoindre le groupe.
Le modérateur du groupe validera votre adhésion au clan.


Dernière édition par le Mer 29 Nov - 16:27, édité 5 fois
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Boss Nass
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MessageSujet: Re: Le JDR Spatial de A à Z   Mer 1 Nov - 14:29

Les combats


Pour lancer un assaut,, le premier joueur poste un nouveau sujet (en RP) dans la section (lieu) appropriée.
A partir de ce moment ses coéquipiers ont 30 minutes pour poster une réponse (en RP) indiquant leur participation à l'opération. Les renforts peuvent arriver de chaque camp.


Lors d'une bataille, il faut préciser dans l'en-tête les profils de chaque vaisseau participant :
    Le Nom
    Le Type
    La Classe
    Le Bouclier (BCL)
    Les Points de Structure (PDS)
    L'Agilité (AGI)
    et les Armes

(fastidieux, dites-vous ? ^^)


Chaque point de Bouclier (BCL) intercepte un TIR, et tous les dégâts qu'il aurait dû engendrer.
Donc c'est comme si un point de BCL annulait le tir d'une arme adverse.

Les Points de Structure (PDS) sont soustraits pour chaque point de Force de chaque arme qui touche le vaisseau, lorsque le bouclier est détruit.
Attention à bien prendre en compte l'efficacité des armes en fonction du type d'adversaire.

Note : tous les vaisseaux tirent en même temps, donc il y aura toujours une riposte adverse.


Comment Toucher un adversaire ?

Il ne suffit pas d'être le possesseur du plus grand nombre de canons pour gagner une bataille. En effet, la maniabilité de votre vaisseau aura une influence certaine sur les performances de vos tirs.
Pour savoir comment toucher un vaisseau ennemi, annoncez d'abord la cible sur laquelle vous faites feu.
Comparez ensuite vos différentes valeurs d'Agilité (AGI) et référez vous au tableau ci dessous.
Le résultat indiqué à l'embranchement des deux lignes concernées indique le résultat à obtenir sur un dé à six faces (1D6).



Pour effectuer les jets, cochez simplement la case correspondant au dé approprié sous la zone de texte lors de votre Réponse (la même que celle où vous annoncez votre cible), et entrez le nombre de lancers correspondant au nombre d'armes qui tirent. Précisez aussi le résultat à obtenir pour toucher la cible. (par exemple : 4 ou +)
Tout résultat égal ou supérieur au quota nécessaire touche votre adversaire et lui inflige des dégâts en conséquence.
Si votre adversaire n'est pas présent pour lancer les dés, faites ses jets à sa place en lui désignant la cible de votre choix.

Après votre Réponse, consultez les jets effectués par le droïde. Comptez vos touches, et Editez votre Réponse précédente, en indiquant le nombre de touches et les dégâts infligés.



1) Les Armes Légères (ALe) tirent en premier,
Les dommages sont soustraits au BCL jusqu'à sa destruction,
puis les PDS sont retirés suivant les dommages restants à infliger.

2) En seconde partie, les Armes Lourdes (ALo) font feu,
Les dommages sont soustraits au BCL jusqu'à sa destruction,
puis les PDS sont retirés suivant les dommages restants à infliger.


3) Enfin en troisième partie, sont résolues les touches des Projectiles Autonomes (PA),
Les PA traversent le BCL et attaquent directement la coque et les PDS d'un vaisseau, sauf si cela est contre-indiqué dans le profil d'un vaisseau ou d'une arme.


Chaque catégorie d'arme (ALe, ALo, PA) tire en une seule fois, sur une cible précisée pour chacune. (les ALe/ALo/PA d'un vaisseau peuvent chacun tirer sur une cible différente, mais il est impossible de diviser les tirs des ALe et ALo. Les PA peuvent choisir chacun une cible au moment du lancement)



Tir des Projectiles Autonomes :

Les PA sont en réalité tirés au début de la phase de tir, mais leurs dégâts ne sont infligés qu'en dernier, le temps pour eux d'atteindre leur cible.
Le joueur doit donc préciser combien de PA il tire, et la cible de chacun des projectiles (possibilité de disperser les tirs des PA).
Cependant si ce joueur est détruit sans avoir précisé de cible, les PA sont tout de même tirés, et tous dirigés sur le vaisseau ennemi le plus onéreux (on considère qu'avant de s'éjecter le pilote enclenche la surchauffe des systèmes d'armement).



Armes Ioniques :

Note : lorsque le vaisseau tire avec des armes ioniques, un point de BCL est retiré pour chaque point de Force des armes ioniques, au lieu d'un point de BCL par arme.

Lorsque la cible n'a plus de BCL et qu'un vaisseau lui tire dessus avec des armes ioniques, aucun PDS n'est retiré, mais les ions prennent pour cible les armes adverses. L'attaquant choisit une catégorie d'arme (ALe/ALo/PA) et la puissance totale que devrait avoir cette catégorie se voit soustraire la puissance du tir ionique qu'elle a reçu. A chaque fois que la puissance de feu d'une arme ennemie est entièrement atteinte, on considère que celle-ci est court-circuitée, ce qui retire des tirs à l'adversaire. Une arme partiellement atteinte par des ions reste opérationnelle.

Exemple : un escorteur Impérial fait feu avec des armes ioniques sur un escorteur du Chaos. Il effectue ses jets pour toucher, et au total 3 armes de force 3 parviennent à atteindre son adversaire. 9 Points de Force seront donc retirés à la catégorie d'arme ciblée par le joueur Impérial.
Si par extension de l'exemple, la cible était les Armes Légères, et que le Chaotique était équipées d'ALe de force 3, on en déduit que 3 armes (3x3= 9) seront court-circuitées.
Si en revanche l'escorteur du Chaos arborait des ALe de force 4, seulement 2 armes auraient été paralysées (2x4 points de puissance ionique, reste 1 point qui est perdu)



L'affaiblissement ne prend pas effet pendant le tour même ou les armes ioniques tirent, mais se fait ressentir au round suivant.
Les affaiblissements dûs à des tirs ioniques sont permanents et cumulatifs au fil des tours, ce qui peut amener un vaisseau à être complètement neutralisé.


Lorsqu'un vaisseau est paralysé de la sorte, cela laisse le champ libre aux adversaires armés de lasers ou de missiles pour le détruire.
Mais il se peut que la situation se retrouve bloquée par l'impossibilité de détruire des ennemis court-circuités.
Si les adversaires d'un vaisseau neutralisé de telle façon n'ont que des armes ioniques et ne peuvent détruire la coque de leur cible, alors ceux-ci sont considérés comme ayant détruit la cible à la fin de la bataille, comme lors d'une victoire classique, à ceci près que le vaisseau ciblé n'est pas réellement détruit, et donc que son propriétaire ne perçoit pas d'assurance destruction.
Les vainqueurs reçoivent tout de même des crédits comme s'ils avaient détruit leur ennemi.
NB : Pour que cette clause s'applique il faut que tous les adversaires des tireurs ioniques soient dans l'impossibilité de riposter...

Les vaisseaux Paralysés à la fin d'une bataille sont marqués comme tels, lors de la validation du combat par un MJ, par un taux de Bouclier négatif.



Destruction de vaisseaux :

Si les PDS d'un vaisseau sont réduits à 0, le vaisseau est détruit et le pilote s'échappe dans une capsule de sauvetage.

S'il reste des points de dommages à infliger après la destruction d'un vaisseau, ceux ci sont perdus (les tirs finissent de cribler l'épave et de la réduire en poussière spatiale)

Si un vaisseau est détruit avant d'avoir pu faire tirer toutes ses catégories d'armes, les tirs qui auraient dû être faits plus tard ne peuvent pas l'être.


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MessageSujet: Re: Le JDR Spatial de A à Z   Jeu 2 Nov - 20:09

Gains de combat :


Les belligérants ne gagnent des crédits qu'en cas de destructions d'ennemis (voir plus bas).
On considère que le prix des réparations des dégâts causés aux ennemis constitue déjà un frein à leur développement.



Lorsque votre camp parvient à détruire un vaisseau ennemi lors d'un combat, chaque joueur allié remporte 50% de la valeur totale du vaisseau, armes et équipements compris, plus l'équivalent de 10% des crédits du pilote (arrondi à l'inférieur).
Le pilote victime perd également 10% de ses crédits.

Lorsque par malheur votre vaisseau est détruit, une assurance de base vous rembourse 40% du prix neuf de votre appareil, armes et équipements compris.


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MessageSujet: Re: Le JDR Spatial de A à Z   Mar 21 Nov - 23:39

Réparations :

Malgré le peu de drônes affectés à cette oeuvre, nous tâcherons de vous satisfaire dans les plus brefs délais. Pour être réparé vous devez garer votre vaisseau dans les ateliers de réparation avant 23h01, et n'en point bouger jusqu'à 0h01 au moins.


Bien évidemment, les pièces détachées de vaisseaux et l'énergie nécessaires aux machines ont un prix...
Vous devrez annoncer la réparation de la Coque et/ou du Bouclier à votre arrivée...

Rappel : Les réparations de Coque ou Bouclier doivent être entreprises en une seule fois, vous ne pouvez pas réparer "partiellement" votre vaisseau pour conserver quelques économies...
Les réparations doivent donc mobiliser le maximum de crédits possible. En cas d'approche de la banqueroute, les réparations "partielles" seront tolérées .

A bientôt aux ateliers !


Tarifs a écrit:

Rétablissement du Bouclier : (3'000 Crédits / point de BCL) * Classe du vaisseau
Rétablissement du Bouclier d'un vaisseau Neutralisé : (6'000 Crédits / point de BCL) * Classe du vaisseau
Réparation de la Coque : (1'000 Crédits / point de PDS) * Classe du vaisseau


Nous vous rappelons également que nous ne prenons pas en charge les capsules de survie... Rolling Eyes


Dernière édition par le Mer 25 Avr - 22:16, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le JDR Spatial de A à Z   Ven 24 Nov - 21:43

Capturer et Tenir les routes spatiales :


Pour capturer une route interplanétaire, il faut en éradiquer toute présence ennemie, et conserver la route le temps d'une bataille, c'est à dire 30 minutes. Passé ce délai la route passe sous votre contrôle.
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